昨天,世界卫生组织(WHO)发布了最新版的《国际疾病分类》草案,而这次的分类中,WHO首次将“游戏障碍”(又称“游戏成瘾”)列入了分类当中,并将“游戏障碍”定义为:
对一种游戏(“数码游戏”或“视频游戏”)失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
该游戏行为模式必须足够严重,导致对个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大损害,并明显持续了至少12个月。
电子游戏让我长时间沉浸在电子屏幕前混沌困乏无力,导致我很难看得下任何文字。这两种刺激对比之下,文字似乎太过于乏味了,而游戏的刺激丰富而且生动。
于是我下定决心,结合这几年的一些思考和学的心理知识,对“游戏成瘾”这件事一探究竟。
为什么游戏让我感觉愉悦又焦虑?
为什么无法戒除摆脱游戏?
为什么无法控制游戏和生活的平衡?
游戏中成瘾的心理动力
游戏中的财富累计系统
几乎无论哪个游戏都有财富累计系统,包括物品的拾取,装备的升级,等级的累计......概括起来象征一种从无到有的过程,就算现实一穷二白你也能在游戏中体会到“丰富充实”的感觉。
这种感觉,对于囤积性格的游戏人来说无疑是福音。几乎每个游戏都有些不喜爱竞技战斗,而是去收集各种各样物品,收集角色,收集各种支线任务等的狂热收集者。
心理学家弗洛姆曾在他的著作中写到:通过收集各种各样的东西囤积者体验占有的控制感,这种被控制的感觉被体会为是安全的。
于是这能给一个人的内心获得足够多的安全感——我的游戏世界,只有我有钥匙去打开,而且我想什么时候打开就什么时候打开,那个丰富而且足以令我自豪的宝藏。
输赢对于持续游戏的动力机制
有一个很有意思的现象,游戏的竞技中无论是输还是赢,都会成为促使你继续游戏的动机,直到你没办法体会到赢的有什么感觉,或者失败的体验太强烈而带着愤怒离开。
当你在游戏中赢的时候,你会体验到自己是被认可的,被队友需要的,有价值的而去持续维持这种感觉更加努力的投身游戏中。
在现实中可能内向或者暂时还没有获取价值的途径,导致这种体验无法被抗拒。
人都是有自我价值实现需要的——人本主义心理学家马斯洛曾在他的“需要层次理论”中提到。
但游戏中的失败为什么也会让人更加愿意持续游戏呢?这里使用“愿意”可能不太妥当,更准确的说,这时候游戏者可能处于一种“被迫卷入”的状态。
失败的体验唤起了游戏者价值被否定的羞耻感,于是带着愤怒和不甘心去推翻这一“论断”。然后就进入了赢游戏的循环。
所以当你因为现实的困窘,刻意代入自身价值去玩游戏的时候,就很容易陷入无法自拔的泥淖。
游戏中快速价值系统的固着,致令部分适应现实价值的社会功能趋于丧失。
游戏里面你做了什么就能获得相应的回馈,可以快速得到反馈。
而现实社会中取得社会价值往往反馈时间长,而且不是简单的一一对应。就好比你想考取某高校,多少个日夜枯燥乏味的努力,结果可能还是不可预知的。
相比之下,游戏失败了,马上就能重来,再不济RMB总能获取快捷稳定通道。而且游戏中失败的代价不会太大——只是损失等级、排名或者虚拟货币等,而且可以重来。
这种快速价值系统的适应,也就是游戏提供了你可以看见付出——回报的机制。
所以你更加愿意投身这种“产生饥饿——立即回应”的循环里面不断体验满足感。
但这种满足感的获取会让你因此受困:长期下来游戏材料就成了替代现实生活的填充,你的生活材料慢慢开始围绕着这部分来进行——游戏资讯、游戏直播、关注游戏近期的活动。
由于长时间投身游戏里面,缺乏对现实生活的参与导致了部分现实生活功能的丧失,因此在现实生活中面临着更加困窘弱和弱小的自己,令你更加想要回到游戏里面体验“强大”。
竞技中的战胜感=攻击释放的转移
大部分热门游戏都是玩家和其他玩家比拼的游戏模式。
竞技游戏,玩家与玩家之间竞争的游戏,引发了攀比,如前面所说——在这种快速价值通道里面,以及游戏的替代社交中,产生的羞耻错位容易使人蒙蔽心智,通过依赖于快速价值通道获得战胜别人无所不能的全能感。
假性的满足了对现实中弱小卑微形象的修正,释放在现实中无法表现比别人更加优越的攻击,免于心理的不平衡。然后每当这种感觉出现的时候就会习惯于求助这种方式了。
游戏社交对现实社交挫败的替代补足
很多游戏比较精明,一进到游戏就给你派发一个社交任务:添加几个好友,加一个帮派/社群/公会类似的小团体,以便你尽快在游戏里面开始你的“社交”。
这种游戏厂商在我觉得实在是太精明。因为一个游戏要使一个人对它的兴趣维持得下去一定是以游戏里面的社交为核心。
这么说一点都不过分。
心理咨询界有句话是这么说的:一切心理问题都是人际关系的问题。
人无法在这世界上脱离关系而存在,在这个世界上你需要面对两个问题,一个是你和自己的关系,一个是你和别人的关系。
一个社交生活足够丰富的人,更加愿意去以自己认可的现实角色去进行实地社交;
而游戏中带有面具,伪装,肆意修改,可以付出“努力”进行快速变换游戏社交里个人形象的机制,完美的让个人形象获得“重生”。
游戏者可以用游戏里一个自己特别喜欢的形象角色来得以寄托,然后十分愿意把这个分享给朋友,企图通过游戏里比较完美和自我认可度高的角色被现实社交环境所接纳。
所以会更加努力得去修缮这个角色形象,排名段位更高,服装更美,皮肤时装更多更时髦,更加愿意花钱去维持,令你产生高自我价值感的社交形象,它已经以假乱真般的成为了“真实生活”。
腾讯开发的游戏虽然总是慢人一步,或者说有模仿抄袭之嫌,实在不行就代理或者收购它。但是腾讯总能成为游戏里赢家,它旗下的产品永远是游戏界里的常青藤,永远是玩家砸钱最多的。
因为腾讯的游戏都和社交系统挂钩起来。而腾讯掌握了中国最多数的通讯软件用户,微信QQ,无论是老中青少的群体都是最多数。
前段时间特别流行的《王者荣耀》,如果没有微信好友的社交系统支撑我怕没有这么高的粘着性。
《英雄联盟》的社交系统虽然不发达但是这种已经是现象级的游戏,这几年,已经成了几乎是大学男生群体的集体娱乐之一了。如果你不会玩似乎少了一部分真实社交的谈资。
我们其实都从游戏中获益
说完了为什么上瘾,先别急着就一脚踢开它了。
其实某种程度上游戏使我们成为——“现实迫害的受益者”。
所以有些人会说,“我凭本事玩的游戏,不杀不抢不偷天天就很开心,你凭什么说我游戏成瘾是种病?”。
在某种程度上,能在二者中找到平衡而不为此焦虑,说明你大概已经认同了自己的社会身份,能分清主次现实虚拟。
又或者能够通过游戏融入当前社会语言表达价值的体系中。所以可以左上角继续玩游戏。
游戏本身不是症结所在,而且游戏承担了部分日常攻击性表达的途径——减少社会犯罪(攻击指向他人),或者抑郁精神分裂(攻击指向自身)还是发挥了很大作用的。
游戏成瘾如何拯救我自己
一个前提——你是否游戏热爱者。
如果是。
那么通过你的汗水付出和坚持不懈,游戏里的佼佼者一样可以通过成为电竞选手或游戏主播等相关行业来完成自我价值的实现。
这里你的痴迷程度就是敬业。
如果不是。
只当做一个娱乐消遣,那么就得考虑如何与游戏平衡相处了。这不是一件简单的事情,没有一二三四的步骤说明,因为这是你的人生,没有谁的人生按照步骤来就会收获精彩。
但一个大致的方向是:勇敢的回归现实,寻找到你的价值,寻找你是谁,当你对自己要融入社会的形象清晰的时候,就不会轻易附着在某些外物上,重要的是你是你自己。‘
就像JJ林俊杰,能唱歌又能写词而且唱功在歌坛还算拔尖的,出道之前却就已经是《DOTA1》、《WAR3》的资深玩家。
直到如今也还坦诚自己仍是游戏迷,兼顾着游戏与事业,偶尔还出没于直播平台打《守望先锋》、《DOTA》和《绝地求生》。
盐酸帕罗西汀片,适应症为治疗各种类型的抑郁症,包括伴有焦虑的抑郁症及反应性抑郁症。常见的抑郁症状:乏力、睡眠障碍、对日常活动缺乏兴趣和愉悦感、食欲减退。 治疗强迫性神经症。常见的强迫症状:感受反复和持续的可引起明显焦虑的思想、冲动或想象、从而导致重复的行为或心理活动。 治疗伴有或不伴有广场恐怖的惊恐障碍。常见的惊恐发作症状:心悸、出汗、气短、胸痛、恶心、麻刺感和濒死感。 治疗社交恐怖症/
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健客价: ¥68盐酸帕罗西汀片,适应症为治疗各种类型的抑郁症,包括伴有焦虑的抑郁症及反应性抑郁症。常见的抑郁症状:乏力、睡眠障碍、对日常活动缺乏兴趣和愉悦感、食欲减退。治疗强迫性神经症。常见的强迫症状:感受反复和持续的可引起明显焦虑的思想、冲动或想象、从而导致重复的行为或心理活动。治疗伴有或不伴有广场恐怖的惊恐障碍。常见的惊恐发作症状:心悸、出汗、气短、胸痛、恶心、麻刺感和濒死感。治疗社交恐怖症/社交焦虑症。常见
健客价: ¥51盐酸帕罗西汀片: 盐酸帕罗西汀片,适应症为治疗各种类型的抑郁症,包括伴有焦虑的抑郁症及反应性抑郁症。常见的抑郁症状:乏力、睡眠障碍、对日常活动缺乏兴趣和愉悦感、食欲减退。 治疗强迫性神经症。常见的强迫症状:感受反复和持续的可引起明显焦虑的思想、冲动或想象、从而导致重复的行为或心理活动。 治疗伴有或不伴有广场恐怖的惊恐障碍。常见的惊恐发作症状:心悸、出汗、气短、胸痛、恶心、麻刺感和濒死感。 治疗
健客价: ¥599