在这个电脑和智能手机普及的时代,电子游戏迅速发展,几乎所有人都成了游戏玩家。玩游戏成为一种休闲娱乐方式的同时,它可能造成的负面影响也越来越引起了人们的担忧。不过,关于打游戏到底能带来多严重的后果、游戏成瘾是否该视为精神疾病以及怎么判断“成瘾”,在业内一直存在激烈争论,目前也没有统一的认识。这不只是个学术问题,还可能带来巨大的社会影响。
为打游戏而影响吃饭睡觉甚至学习工作的例子并不罕见,该把游戏成瘾列入精神疾病吗?
意见不同
2017年11月,世界卫生组织将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节。这意味着,游戏障碍很有可能会与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。这个消息一发布,就引发了各界激烈的争论。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把游戏障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。
成瘾远不止物质成瘾,现在,赌博、电子游戏、购物等引起的行为成瘾,也越来越引起了大家的关注。目前已有多项研究提示,行为成瘾和物质成瘾在症状上有很多相似之处,比如二者都存在渴求、耐受和戒断症状,也都可以引起患者内心的苦恼以及社会功能的受损,脑影像的研究也提示了游戏成瘾和物质成瘾的类似脑机制。
此外,流行病学研究提示,有电子游戏成瘾问题的人逐年增加,尤其是在亚洲国家的青少年人群中,游戏成瘾已经成了公共卫生的重要议题。这些因素都支持把游戏障碍列为精神与行为障碍的正式诊断。
如何界定游戏成瘾
日常语境里的“瘾”是指,即使知道某个行为可能造成的不良后果,仍然持续地重复这种行为。每个人都多多少少对某些事物有些难以割舍的瘾,这种瘾一般没什么危害,还给生活增加了很多乐趣。然而,医学意义上的成瘾,则往往会对患者造成相当大的负面影响。要想界定正常的上瘾和病理性的成瘾行为,并不是一件容易的事,诊断标准的意义就在于界定出异常的行为。
诊断标准一共有12条:
1、对玩游戏的渴求(玩游戏的行为、回想玩游戏和期待玩游戏支配了个体的日常生活);
2、不能玩游戏时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤);
3、耐受症状(需要玩的时间越来越长);
4、无法控制要玩游戏的意图;
5、因游戏对其他爱好丧失兴趣;
6、即使知道玩游戏的潜在危害仍难以停止;
7、因玩游戏而向家人朋友撒谎;
8、用游戏逃避问题或缓解负性情绪;
9、玩游戏危害到工作、学习和人际关系;
10、对玩游戏的控制受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);
11、玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;
12、即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。
从社会影响的角度讲,因为人们已经习惯把成瘾和毒品联系在一起,游戏成瘾的诊断一出,游戏很可能背上黑锅,被视为所谓的“电子海洛因”。本就存在的偏见可能进一步加深。如果电子游戏真的因此被妖魔化,会使很多家庭本来紧张的亲子关系变得更为紧张,也可能会让健康的游戏玩家背上莫须有的污名。
还有一点值得关注:
由于目前对游戏成瘾尚缺乏统一的治疗方案,诊断标准的出现可能会导致过分治疗。之前我国就曾出现一些声称能帮助青少年戒除游戏成瘾的军事化训练中心,不仅没有帮到孩子,反而对他们造成了另一种伤害。
对青少年来讲,电子游戏只是一种普通的娱乐方式,但他们的父母却可能视打游戏为洪水猛兽。游戏世界和现实世界原本是可以平行存在的,但当电子游戏取代了现实世界,可能就预示着真正的问题出现了。