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小伙玩网游脚腐烂 游戏成瘾谁的错?

2016-06-20 来源:健客网社区  标签: 掌上医生 喝茶减肥 一天瘦一斤 安全减肥 cps联盟 美容护肤
摘要:韩国相关部门已经将游戏成瘾列为像毒品成瘾、酒精成瘾一样的疾病进行管理。

  韩国将游戏成瘾列为疾病

  据韩国媒体报道,韩国政府于2月25日,在国务总理黄教安主持召开的国家政策调整会议上公布了《精神健康综合对策》。根据《对策》中的相关内容,韩国相关部门已经将游戏成瘾列为像毒品成瘾、酒精成瘾一样的疾病进行管理,一时间引发各方关注。

  《精神健康综合对策》中提出目前韩国政府认定的危害国民健康的五大中毒成瘾现象分别是:游戏成瘾、酒精成瘾、依赖性药品成瘾、互联网成瘾,以及赌博成瘾。其中,游戏作为本次对策中首次被列为成瘾疾病的对象引人关注。

  实际上,在2013年的时候,韩国新国家党医院曾提出《成瘾预防管理以及治疗法案》,其中就有将游戏规定为成瘾疾病的条目。但该法律条案受到了相关业界和韩国文化体育观光部的强烈反对而没有得以施行。今年,随着游戏成瘾被列为疾病管理,政府将在年内对韩国上市的全部游戏进行分析,确定游戏的暴露程度和危险性,并制定管理游戏的指导方针。

  韩国福祉部称,将新设国立精神医院的五个地方作为治疗场所,并制作治疗游戏成瘾的程序在工作单位和大学进行普及。为帮助成瘾者在外进行治疗,韩国将在2018年之前指定精神科医院作为成瘾治疗的专业机关。

  游戏成瘾的利弊?学者称游戏成瘾者脑活力强但情绪易波动

  或许大家都有听说过“网游成瘾”这个在现实中存在的症状,而现在有学者推测可能不止是网游,家用机游戏(准确的说是所有类别的电子游戏)也存在类似的依存症。有心理学家表示全世界(包含成年人)的游戏玩家中,约4%至10%左右存在家用机游戏依存症的症状。

  Science Alert网站报道称,美国犹他州大学的健康医学部门在对106位电子游戏成瘾的10至19岁青少年的大脑,进行MRI(磁气共鸣机能画像法)检测后发现,游戏成瘾者的大脑在视觉、听觉方面的脑神经网络,相较常人更加优秀(比如游戏中躲子弹、瞄准、紧急情况处理等等)。但与此同时也会伴随着容易注意力涣散、无法很好地控制冲动情绪等等恶劣影响。

  这样的脑状态在综合失调症、自闭症患者中也很常见。

  说到注意力涣散和无法控制冲动情绪,似乎很多人都会出现这种情况。毕竟电子游戏在过程中传达的信息非常多,玩家需要高度集中并迅速做出判断反应,因此正面意义上来说,玩游戏的确会极大地提高思维能力。我已经95岁高龄的奶奶也是因为经常打麻将和玩一些简单的电脑游戏(比如祖玛青蛙),即便是今天她依旧思维灵敏,丝毫没有出现老年痴呆的症状。而且在打麻将算番和骰子时比谁都快(家庭局只用筹码)。可见通过各种类型的游戏(不局限于电子游戏),都是有助于提高脑活力的。

  当然了,情绪失控和冲动的话……或许有些人已经出现了“别把老子和小屁孩混为一谈”这样的想法,其实这也算是失控和冲动的一种类型吧(笑)。当然对于我们Gamer来说这是可以理解,毕竟谁也不喜欢在投入玩游戏时遭到打扰,更不喜欢自己的爱好被人说三道四。

  都是分泌物的错!专家解读游戏成瘾四种理论

  众多游戏成瘾理论之中,大多数人赞成的是,当人们每次清除一种图案的点或击垮一个建筑时,人的大脑会释放神经递质多巴胺,它的数量足够让人感到想要再玩一次。专家总结了为何人类大脑会难以抵抗这些游戏并越来越想玩的四种原因。

  不可抗拒理论一:人们被面部所吸引

  给萝卜一个面部表情,奇怪的事就发生了。加拿大安大略滑铁卢大学游戏学院的教授凯伦-柯林斯(Karen Collins)说:“当一个物品拥有面部,我们就会更加难以放弃它,或摆脱它。在这点上我们似乎有些奇怪。我们从逻辑上清楚那些东西不是真实的,但却存在一些感情联结。在《农场英雄(Farm Heroes)》里我们大脑中的一些物质表现出,‘我们不能放弃这些小农场里的蔬菜!’可爱的声音也在起作用。想想愤怒的小鸟游戏里,小鸟从弹弓发射时的叫声‘whee!’”就是很好的例子。人因工程学家查尔斯·莫罗(Charles Mauro)曾经写过很多游戏,他说:“我认为如果愤怒的小鸟不做的这么人格化,它就不会获得如此大的成功。拟人化在第二层次为部分用户创造了兴趣点,可能是在前意识层次。”

  不可抗拒理论二:寻找模式很有趣

  当人们在随机排列的图案中轻点同一颜色的元素,它们就会消失——无论是它们柔和的圆点《Dots》或闪烁的宝石《宝石迷阵(Bejeweled)》,这本质上和过去人们在灌木丛中发现并采摘树莓的过程是一样的。根据莫罗的观点,人类已经进化为在环境中注意到具体细节之前就能处理模式。而这些游戏正是挖掘了人类这个特点。研究学习神经系统科学的朱迪·威利斯(Judy Willis)称,人们不仅从找到模式中获得乐趣,寻找模式形成的可能性也会获得乐趣。例如,在《糖果大冒险》中,相邻的两个粉色糖果并不会形成模式,但它们的位置足够相近,让人预计或期待在邻近的空间里会出现第三个粉色糖果。如果确实有,结果就是愉悦的。威利斯说道:“寻找模式就是作出好的预测,最受欢迎的电视游戏就能让人频繁作出预测并迅速得到回馈。”

  不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什么用的技术

  引用塞缪尔·贝克特(Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,‘下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多么微不足道。

  不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界

  当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在,当人类在玩电子游戏的时候,头脑中已经有着对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟·沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道:“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的准备工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。

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