电脑、网络和游戏已经是大多数人生活中的必需品,特别是年轻一代,这个论断已经是陈腔滥调了。许多专家早已将“网络成瘾”与“精神病”画上了等号,将网络游戏有称为电子海洛因、电子毒品之称,并指出当玩的人全身心融入游戏中时就跟毒品上瘾没什么两样。
成瘾性行为的形成阶段
1、诱导阶段
当人与致瘾原偶尔接触时,会初步尝到甜头,如手拿烟卷时自我陶醉的成就感、玩游戏时的刺激感、消费时的满足感、喝酒后的飘飘欲仙感、吸毒后的欣快感等。这些快感对成瘾者有强大的吸引力,但此时终止接触并不会有明显的戒断症状。
2、形成阶段
在内、外环境的共同作用下,尚未发生成瘾的行为不断重复,直到产生依赖。
3、巩固阶段
成瘾性行为已经巩固,即整合为生命活动的一部分。此阶段,成瘾者对各种促使其戒断的措施有强烈的心理抵抗;一旦瘾性发作,成瘾者宁愿不吃、不喝、不睡,甚至明知后果严重,也会铤而走险,不择手段获取成瘾性物质,完成成瘾性行为。
网络游戏成瘾的界定
与网络成瘾一样,游戏成瘾的概念也很难定义。《精神障碍诊断与统计手册(第四版)》(游戏邦注:在心理学领域被称作“精神病学的《圣经》”)并没有将游戏成瘾纳入疾病的范畴。该手册的第五版也没有明确为网络和电子游戏成瘾划分出一个“网络游戏成瘾”的类别,而认为其有待进一步研究。
欧美国家将游戏成瘾定义成一种强迫症,即当玩家通过电脑、游戏机、掌机或手机等设备玩游戏时,出现的一系列异常行为。游戏的种类与设备一样五花八门,常见的类型包括FPS、社交游戏(如Zynga公司的产品)、MMO和MMORPG、策略游戏和跨媒体游戏等。
在《美国精神病学杂志》的一篇文章中,作者JeraldBlock概括的以下一系列条件有助于我们定义游戏成瘾:
1、过度使用,没有时间感或无视基本动机。
2、当无法用到电脑时,会产生诸如愤怒、焦虑和/或沮丧的心情。
3、希望得到更好的电脑设备、更多软件或更长的使用时间。
4、出现争论、说谎、成绩下降、社交障碍和疲乏等消极反应。
《游戏玩家理论》的作者McKenzieWark是一名理论学家和教育家,他提出了自己的质疑,即长时间使用电脑是否可以被归类为成瘾:
“成瘾”是正确的用词吗?或只是一种比喻?为什么我们要给一些人强行贴上不同于其他人的标签?当我的孩子一整天都沉迷于阅读时,我和我妻子是很高兴的。可当他一整天都在玩游戏时,我们却感到担忧。谁能说前者的沉迷比后者的成瘾更好或者更差?
考虑到精神病临床医生和游戏专家都无法为电子游戏成瘾下一个确切的定义,大多数人对其概念感到困惑就不足为奇了。